본문 바로가기

UX & HCI

UX 불변의 법칙 : 편의성

반응형

01. 편의성이란

  • 사람들이 이용하기 쉽고 편한 특징
  • 가까이에 있음

편의성’은 언제나 보는 사람의 입장에 따라 달라진다

디자이너, 프로그래머, 사이트 운영자, 서비스 제공자 등의 사람들을 위한 편의성  ≠ 제품 사용자를 위한 편의성

 

 

02 . 편의성의 특징

편의성 – 사용자들로 하여금 마치 형편없는 사용성이 실제로 작동하는 것처럼 느끼게 한다.

ex) “고객의 편의를 위해 피팅룸은 이 층의 반대편에 있습니다" – 편의성을 제공하고 싶었다면 모든 피팅룸 개발했을 것임

 “고객님의 편의를 위해~”라고 말하면서 그와 반대로 불편함만 제공하고 있지는 않은지 확인해야 한다.

 

편의성 – 보는 사람의 생각에 달려있고, 우리가 무언가를 사랑할 때는 너그러워지는 경향이 있다.

ex) 갤럭시 vs 아이폰 – 갤럭시: 결제, 통화 녹음, A/S 등 → 아이폰에 비해 편의성 ↑  BUT, 아이폰 매니아층 존재

사용자의 관점에서 사용자가 당신의 제품, 서비스를 좋아해야 할 정확한 이유를 찾는 것이 중요하다.

 

 

03. 멀티모드 경험들

1950년대부터 멀티모드 입력과 출력은 컴퓨터 과학자들 사이에서 인기있는 관용구

- 컴퓨터의 멀티모드 입력 : 키보드, 마우스, 음성

- 컴퓨터의 멀티모드 출력 : 클릭 소리, 진동, 시각적 신호

 

멀티모드 경험

: 작업을 한창 진행하고 있는 도중에 인터페이스를 바꾸라는 요청이 있을 때 일어남

: 어떻게 다루는지에 따라 아주 좋거나 아주 나쁜 경험이 될 수 있음

 

 

1. 동일한 인터페이스 안에서 하나의 루틴을 다른 것으로 변경하는 것

- 같은 브라우저의 윈도우, 같은 가게의 코너, 현실이나 사이버스페이스 어디에서나 내가 있을 수 있는 동일한 범위에서 머무를 수 있음

ex) 유제품과 채소를 한 곳의 슈퍼마켓에서 구입하는 것

 

2. 서로 연관된 인터페이스들 안에서 하나의 루틴을 다른 것으로 변경하는 것

- 컴퓨터 스크린에서 스마트폰으로 이동하는 것, 쇼핑몰 내의 한 매장에서 다른 곳으로 이동하는 것

ex) A 가게에서는 신발을 사고, B 가게에서는 양말을 사는 것

 

3. 서로 연관이 없는 인터페이스들 안에서 하나의 루틴을 다른 것으로 변경하는 것

- PC 화면에서 인쇄물로 이동하는 것

ex) 컴퓨터에서 운전 경로를 찾아 종이에 인쇄해서 들고 다니는 것

 

04. 불편함을 느끼는 사례

•웹사이트

− 반드시 별도로 작성해야 하는 두 개의 상호의존적인 서식이 있을 때

ex) 영화티켓 예매할 때의 개인정보 요구

 

오프라인

긴 줄 뒤에 오래 기다린 끝에 잘못된 줄이라는 것을 안내받은 경험

큰 회사에 전화를 걸면 계속 다른 사람을 연결해주는 것

 

사용자들이 막힘없이 일련의 과정을 완료하고, 각 과정이 정해진 목표에 다가가게 하는 것이 가장 바람직하다.

 

  • 당신에게 편리한 것이 사용자들에게는 불편함을 느끼게 할 수도 있다.
  • 편리함은 항상 사용자의 마음에 있다는 사실을 기억해야 한다.

 

05. 인터페이스 전환

•수많은 전자상거래 사이트가 우리의 의사와는 관계없이 무조건 인터페이스 전환을 강요함

ex) 온라인에서의 신용카드 사용: 다양한 보완 관련 질문이 있는 페이지로 전환, 그 과정 거친 후 원래 사이트로 돌아감

 

•보안 문제로 사용자는 추가적인 데이터 제공 요청을 너무 자주받음

ex)  유럽연합: 사용자에게 필수적이지 않은 정보를 요청하는 것은 불법

 

웹사이트가 더 많은 정보 요구 → 익명성 사라짐 → 전환율 ↓
BUT, 사용자의 정보 입력 ↓ → 편의성 ↑ → 전환율 ↑

•우수한 사용성은 우수한 비즈니스를 뜻함

 

사람들이 작업을 완료할 때까지 방해, 우회, 이탈은 최소한으로 줄여라

 

06. 편의성의 문제

편의성의 문제 : 고전적인 문제와 밀접하게 관련

 -  비가 오기 전까지는 우산을 어디에 두고 왔는지 알지 못함

 -  스마트폰 배터리가 거의 다 닳을 때 까지는 공공장소에서 콘센트 찾기가 얼마나 어려운지 깨닫지 못함

 

컴포트존(comfort Zone)

낯선 영역에 들어갈 때, 컴포트존을 찾는 경향 있음

이미 정립된 우리의 개인적인 일상에 맞는 것들이 분명 어떤 편안함을 제공해주기 때문

어떤 것이 그에 부합하면 우리는 그것을 “편리하다”고 생각

우리는 익숙한 루틴을 좋아함   익숙함을 제공해야 함

ex) 침대 옆 콘센트

 

  • 디자이너가 자신의 니즈를 먼저 다루면 다른 사람들의 니즈를 놓칠 수 있음
  • 디자이너는 평가자로서 대안적 사용 패턴을 찾아내야만 한다.

 

07. 페르소나

페르소나 : 전형적인 특징을 대표하는 허구의 캐릭터 (전형적 특징 = 구체적)

 

스테레오타입 : 크게 힘들이지 않고 체중을 조절하고 싶은 비만 중년 남성

전형적 특징 : 잭은 비만이 있는 48세의 비즈니스 분석가로, 시카고에 있는 그의 집에서 차로 10분 이내의 거리에 있는 피트니스 센터를 찾고 있음.

편의성을 고려할 때, 전형적인 특징은 훨씬 유용함

 

실제 인물을 대상으로 그들에 대한 것을 조사해서 알아낸 후 4~8개의 페르소나 만듦

페르소나가 당신의 제품을 이용하는 동안 성취하길 원하는 작업을 기반으로 하는 시나리오 작성함

- 새로운 작업에 매번 새로운 페르소나가 필요한 것은 아님

- 8명 이상의 페르소나는 너무 구체적이라서 전형적인 특징이 덜 유용해짐

 

훌륭한 페르소나 집합은 고객 여정 지도(customer journey map)와 같은 다른 도구들을 개발하는데 활용하기 좋음.

 

 

08. 맥락

[ 콘텐츠가 왕이다 ]

괜찮은 콘텐츠가 없다면 그것들은 쓸모없는  것

- 훌륭하게 이용 가능한 웹사이트이지만, 질 낮은 내용으로 도배된 경우

- 근사한 호텔이지만, 돌처럼 딱딱한 침대를 쓰는 경우

 

[ 콘텐츠가 왕이라면 맥락은 왕국이다 ]

맥락은 물리적 세계와 가상 세계 모두에서 실제 디자인의 가치가 존재하는 것을 의미

사용성 문제를 조사하고 있다면, 함께 묶어서 나타내야 하는 콘텐츠를 잘 살펴라

 

맥락이 있는 그룹을 만드는 일은 무엇을 창조해내든 간에 편의성을 위해서 필수적으로 해야함

 

09. 가까이에 있음

  • 당신 사이트 어딘가에 있는 콘텐츠를 접근하기 쉽게 만들어야 한다.
  • 사람들이 클릭할 때마다 원하는 콘텐츠에 가까이 다가갈 수 있게 해주어야 한다.
반응형