01. 편의성이란
- 사람들이 이용하기 쉽고 편한 특징
- 가까이에 있음
편의성’은 언제나 보는 사람의 입장에 따라 달라진다
디자이너, 프로그래머, 사이트 운영자, 서비스 제공자 등의 사람들을 위한 편의성 ≠ 제품 사용자를 위한 편의성
02 . 편의성의 특징
편의성 – 사용자들로 하여금 마치 형편없는 사용성이 실제로 작동하는 것처럼 느끼게 한다.
ex) “고객의 편의를 위해 피팅룸은 이 층의 반대편에 있습니다" – 편의성을 제공하고 싶었다면 모든 피팅룸 개발했을 것임
“고객님의 편의를 위해~”라고 말하면서 그와 반대로 불편함만 제공하고 있지는 않은지 확인해야 한다.
편의성 – 보는 사람의 생각에 달려있고, 우리가 무언가를 사랑할 때는 너그러워지는 경향이 있다.
ex) 갤럭시 vs 아이폰 – 갤럭시: 결제, 통화 녹음, A/S 등 → 아이폰에 비해 편의성 ↑ BUT, 아이폰 매니아층 존재
사용자의 관점에서 사용자가 당신의 제품, 서비스를 좋아해야 할 정확한 이유를 찾는 것이 중요하다.
03. 멀티모드 경험들
1950년대부터 멀티모드 입력과 출력은 컴퓨터 과학자들 사이에서 인기있는 관용구
- 컴퓨터의 멀티모드 입력 : 키보드, 마우스, 음성
- 컴퓨터의 멀티모드 출력 : 클릭 소리, 진동, 시각적 신호
멀티모드 경험
: 작업을 한창 진행하고 있는 도중에 인터페이스를 바꾸라는 요청이 있을 때 일어남
: 어떻게 다루는지에 따라 아주 좋거나 아주 나쁜 경험이 될 수 있음
1. 동일한 인터페이스 안에서 하나의 루틴을 다른 것으로 변경하는 것
- 같은 브라우저의 윈도우, 같은 가게의 코너, 현실이나 사이버스페이스 어디에서나 내가 있을 수 있는 동일한 범위에서 머무를 수 있음
ex) 유제품과 채소를 한 곳의 슈퍼마켓에서 구입하는 것
2. 서로 연관된 인터페이스들 안에서 하나의 루틴을 다른 것으로 변경하는 것
- 컴퓨터 스크린에서 스마트폰으로 이동하는 것, 쇼핑몰 내의 한 매장에서 다른 곳으로 이동하는 것
ex) A 가게에서는 신발을 사고, B 가게에서는 양말을 사는 것
3. 서로 연관이 없는 인터페이스들 안에서 하나의 루틴을 다른 것으로 변경하는 것
- PC 화면에서 인쇄물로 이동하는 것
ex) 컴퓨터에서 운전 경로를 찾아 종이에 인쇄해서 들고 다니는 것
04. 불편함을 느끼는 사례
•웹사이트
− 반드시 별도로 작성해야 하는 두 개의 상호의존적인 서식이 있을 때
ex) 영화티켓 예매할 때의 개인정보 요구
•오프라인
긴 줄 뒤에 오래 기다린 끝에 잘못된 줄이라는 것을 안내받은 경험
큰 회사에 전화를 걸면 계속 다른 사람을 연결해주는 것
사용자들이 막힘없이 일련의 과정을 완료하고, 각 과정이 정해진 목표에 다가가게 하는 것이 가장 바람직하다.
- 당신에게 편리한 것이 사용자들에게는 불편함을 느끼게 할 수도 있다.
- 편리함은 항상 사용자의 마음에 있다는 사실을 기억해야 한다.
05. 인터페이스 전환
•수많은 전자상거래 사이트가 우리의 의사와는 관계없이 무조건 인터페이스 전환을 강요함
ex) 온라인에서의 신용카드 사용: 다양한 보완 관련 질문이 있는 페이지로 전환, 그 과정 거친 후 원래 사이트로 돌아감
•보안 문제로 사용자는 추가적인 데이터 제공 요청을 ‘너무 자주’ 받음
ex) 유럽연합: 사용자에게 필수적이지 않은 정보를 요청하는 것은 불법
웹사이트가 더 많은 정보 요구 → 익명성 사라짐 → 전환율 ↓
BUT, 사용자의 정보 입력 ↓ → 편의성 ↑ → 전환율 ↑
•우수한 사용성은 우수한 비즈니스를 뜻함
사람들이 작업을 완료할 때까지 방해, 우회, 이탈은 최소한으로 줄여라
06. 편의성의 문제
• 편의성의 문제 : 고전적인 문제와 밀접하게 관련
- 비가 오기 전까지는 우산을 어디에 두고 왔는지 알지 못함
- 스마트폰 배터리가 거의 다 닳을 때 까지는 공공장소에서 콘센트 찾기가 얼마나 어려운지 깨닫지 못함
컴포트존(comfort Zone)
→ 낯선 영역에 들어갈 때, 컴포트존을 찾는 경향 있음
→ 이미 정립된 우리의 개인적인 일상에 맞는 것들이 분명 어떤 편안함을 제공해주기 때문
→ 어떤 것이 그에 부합하면 우리는 그것을 “편리하다”고 생각
→ 우리는 익숙한 루틴을 좋아함 ∴ 익숙함을 제공해야 함
ex) 침대 옆 콘센트
- 디자이너가 자신의 니즈를 먼저 다루면 다른 사람들의 니즈를 놓칠 수 있음
- 디자이너는 평가자로서 대안적 사용 패턴을 찾아내야만 한다.
07. 페르소나
• 페르소나 : 전형적인 특징을 대표하는 허구의 캐릭터 (전형적 특징 = 구체적)
스테레오타입 : 크게 힘들이지 않고 체중을 조절하고 싶은 비만 중년 남성
전형적 특징 : 잭은 비만이 있는 48세의 비즈니스 분석가로, 시카고에 있는 그의 집에서 차로 10분 이내의 거리에 있는 피트니스 센터를 찾고 있음.
→ 편의성을 고려할 때, 전형적인 특징은 훨씬 유용함
• 실제 인물을 대상으로 그들에 대한 것을 조사해서 알아낸 후 4~8개의 페르소나 만듦
• 페르소나가 당신의 제품을 이용하는 동안 성취하길 원하는 작업을 기반으로 하는 시나리오 작성함
- 새로운 작업에 매번 새로운 페르소나가 필요한 것은 아님
- 8명 이상의 페르소나는 너무 구체적이라서 전형적인 특징이 덜 유용해짐
훌륭한 페르소나 집합은 고객 여정 지도(customer journey map)와 같은 다른 도구들을 개발하는데 활용하기 좋음.
08. 맥락
[ 콘텐츠가 왕이다 ]
괜찮은 콘텐츠가 없다면 그것들은 쓸모없는 것
- 훌륭하게 이용 가능한 웹사이트이지만, 질 낮은 내용으로 도배된 경우
- 근사한 호텔이지만, 돌처럼 딱딱한 침대를 쓰는 경우
[ 콘텐츠가 왕이라면 맥락은 왕국이다 ]
→ 맥락은 물리적 세계와 가상 세계 모두에서 실제 디자인의 가치가 존재하는 것을 의미
→ 사용성 문제를 조사하고 있다면, 함께 묶어서 나타내야 하는 콘텐츠를 잘 살펴라
맥락이 있는 그룹을 만드는 일은 무엇을 창조해내든 간에 편의성을 위해서 필수적으로 해야함
09. 가까이에 있음
- 당신 사이트 어딘가에 있는 콘텐츠를 접근하기 쉽게 만들어야 한다.
- 사람들이 클릭할 때마다 원하는 콘텐츠에 가까이 다가갈 수 있게 해주어야 한다.
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