정서란?
특정 대상에 대해 사람들이 단시간에 느끼는 감정
정서를 바라보는 시각은 2가지로 나뉜다.
1. 사람들이 비록 다양한 정서를 경험하기는 하지만 이러한 다양한 정서들은 두 세개의 중요한 차원에 따라 정리될 수 있으며, 그러한 차원을 모아놓으면 사람들이 느낄 수 있는 모든 정서를 효과적으로 표현할 수 있다는 견해
첫번째 견해의 경우, 기본적인 차원으로 사용되는 것은 유쾌함과 각성의 차원이다.
- 유쾌함 : 긍정적인 정서와 부정적인 정서를 나누는 차원
- 각성 : 정서의 정도가 얼마나 흥분되어 있는지 혹은 가라앉아 있는지를 나누는 차원
‘행복’, ‘흥미진진’ : 긍정적인 정서
‘슬픔’, ‘분노’ : 부정적인 정서
‘경악’, ‘긴장’ : 각성 수준이 높은 정서적 단어
‘피곤’, ‘침울’ : 각성 수준이 낮은 정서적 단어
정서의 기본 차원을 통해 디지털 제품이나 서비스로부터 사람들이 느끼는 정서의 종류를 효과적으로 정리 가능
2. 사람들이 두 세개가 아닌 훨씬 다양한 기본적인 정서를 느끼며, 이 정서들은 서로 간에 충분히 구별될 만큼 차이가 크다.
두번째 견해의 경우, 차별성과 반응성이라는 두 가지 조건을 만족시키는 기본 정서들이 여러 가지 존재한다.
- 차별성 : 인간의 기본 정서가 되기 위해서는 그 정서가 다른 정서와 명확하게 구분되어야 한다는 조건, 특정 정서를 사람들에게 유발하는 촉진 요인이 달라야 함, 정서를 느꼈을 때 그 정서가 표현되는 방식도 달라야 함 (얼굴 표정)
- 반응성 : 정서의 이동성이 즉각적이어야 한다는 조건, 자극이 전해졌을 때, 바로 그 정서를 느낄 수 있어야 함
[ 여덟 개의 기본 정서 ]
1. 원의 중심을 기준으로 서로 대칭이 되는 정서는 서로 반대 ( 기쁨 <-> 슬픔 )
2. 하나 이상의 기본 정서를 혼합해 새로운 높은 수준의 정서를 추론해낼 수 있음
( 기쁨 + 부끄러움 => 겸연쩍어하는 정서 )
1) 기쁨
기쁨은 우리가 흔히 경험하는 긍정적인 정서 가운데 하나, 뇌의 활동이 감소함으로써 시작하게 된다.
- 그 결과 사람들의 표정은 입이 넓어지고 양쪽 입꼬리가 올라가게 된다. (미소)
- 만족이나 안도가 밀접한 정서의 예시
ex) 배경화면
→ 전체적인 명도가 적당히 높고, 채도가 중간 정도라 포근하고 정다운 느낌
→ 글자 스타일이나 아이콘 모양이 비정규적이고 곡선이 비교적 많이 쓰임
2) 슬픔
정확한 이유는 모르지만 무엇인가 잘못되고 무엇인가 부족하다는 감정은 사람을 슬프게 만든다.
사람이 슬픈 것은 무엇인가 잘못되어 가고 있을 때 바로 잡기 위해 어떤 행동이 필요하다는 것을 자기 자신이나 주의에 알리기 위함이다.
- 울음, 흐느낌, 축 처진 눈초리와 입꼬리 등이 그 예시
- 애도가 이와 밀접한 정서의 예시
ex) 추모 사이트
→ 슬픈 내용의 콘텐츠 제시, 사이트 전체를 무채색 사용하여 더 우울하고 슬픈 분위기
→ 슬픔을 통한 사용자 활동 유도 (기부 등)
3) 흥분
흥분 또는 기대감은 기쁨과 달리 어떠한 자극을 받아 뇌의 활동이 많아지면서 시작된다.
- 소리나 냄새 같은 외부 자극에 의해 시작될 수 있지만, 과거의 어떤 일을 기억해냈다거나 특정한 욕구가 발생한 경우에도 발생
- 그러나 반드시 새로운 자극이 있어야 발생하는 것은 아님, 일상적인 자극에서도 나타날 수 있음
- 이마가 찌푸려지고 눈동자는 고정되고 무엇인가에 열중해서 듣거나 보는 증상을 보임
- 기쁠 때 보다 얼굴 근육을 많이 사용하지 않아 주름이 많이 보이지 않음
- 긴장이 이와 밀접한 정서의 예시
ex) 게임
→ 직접 싸우는 듯한 착각, 직접 조작하고 있다는 착각
→ 시각, 청각 및 촉각 정보를 이용해 사용자를 흥분시킴
4) 놀람
놀람은 자극에 대한 반응 속도가 매우 빠른 정서이다. 긍정적이거나 부정적인 것이 아니라 중립적인 정서로 간주된다.
과거의 경험이나 기억에 따라 똑같은 자극도 긍정적 또는 부정적으로 느껴질 수 있기 때문이다.
- 현재 놀람을 느끼게 하는 자극에 집중하기 위한 용도
- 눈초리가 올라가고 눈동자가 커지며, 입이 커지고 탄성을 불러 일으키는 것과 같은 모습
- 경외가 이와 밀접한 정서의 예시
5) 분노
기본 정서 중에서 가장 강도가 높은 분노는 어떤 자극 효과가 누적되어 나오는 정서라고 할 수 있다.
- 오랜 기간 신체적인 고통을 받았다거나, 다른 사람에게 심한 모욕을 당했을 경우 분노라는 정서 경험
- 분노는 일반적으로 나쁜 자극이나 반응을 더 나쁘게 만듬
- 눈이 작아지고, 얼굴 근육이 경직되며, 미간에 주름이 많이 생기고, 호흡이 빨라지고, 혈압이 올라감
- 격노, 경멸이 이와 밀접한 정서의 예시
6) 공포
공포는 주로 자신이 감당할 수 없을 정도의 과도한 자극을 받아서 사람들이 과부하 상태에 이르게 되었을 때 경험하게 된다.
- 눈동자가 커져 무엇인가를 주시하게 되고, 피부는 창백해지고 차가워짐, 손에는 진짬, 머리카락이 서는 것 같은 느낌
- 소스라침이나 반감이 이와 밀접한 정서의 예시
ex) 콘텐츠(영화, 게임)
→ 허구의 사건을 마치 실제 사건인 것처럼 가장하는 마케팅 기법 사용
→ 사용자가 게임 속 주인공을 조작해 대상을 감당할 수 있는지의 여부에 따라 공포와 분노가 구분됨.
7) 부끄러움
부끄러움은 기본 정서 중에서 성격이 가장 애매모호한 정서이다.
독자적으로 존재하는 것이 아니라 다른 정서와 동시에 발생하기 때문이다.
- 태생적으로 지닌 정서가 아니라 살아가는 동안 자아의식이 증가하면서 발생하는 부수적 정서로 간주하기도 한다.
- 눈동자가 처지고, 눈초리가 아래로 내려가고, 얼굴이나 목 근육이 긴장감을 상실하게 되며, 얼굴 색도 빨개짐
- 굴욕감, 당혹, 죄책감, 수치심 등이 이와 밀접한 정서의 예시
8) 혐오감
혐오감은 ‘부끄러움’과는 반대의 개념, 어떤 대상의 특성을 싫어함으로써 생기는 정서이다.
- 지저분한 배설물을 본다든지 생선 썩은 냄새를 맡는다든지 등의 자극에 의해 발생
- 물리적인 자극이 아니라 정신적인 자극에 의해서도 발생 (싸운 친구와 함께 갔던 놀이공원을 생각하면 혐오감이 드는 경우)
- 입술과 혀가 아래로 처지고, 얼굴이 앞과 밑으로 기울어지며, 심한 경우에는 구역질
- 수치감과 자존심 상실 등이 이와 밀접한 정서의 예시
ex) 콘텐츠(혐오스러운 게임)
→ 게임에 등장하는 캐릭터는 매우 잔인하고 잔혹해 심약한 사람이 보았을 경우 메스꺼움 느낄 수 있음
→ 혐오스러운 게임 캐릭터를 없앰으로써 만족감과 해방감.
이와 같이 정서의 기본 차원인 유쾌함과 각성의 차원과 여덟개의 기본 감성을 통합하면 다음과 같은 모형을 구축할 수 있다.
[ 정서에 대한 3차원 통합 모형 ]
‘각성의 수준‘ : 수직으로 표현
‘긍정적인 정서와 부정적인 정서의 차원’ : 원을 중심으로 대칭으로 표시
‘여덟개의 기본 정서’ : 이러한 원을 8등분함으로써 모형화
사용자가 시스템을 사용하며 겪게되는 다양한 정서를 체계적으로 정리하고, 이를 통해 시스템이 사용자에게 특정 정서를 유발시키기 위해서는 어떤 조치를 취해야 하는지 알기 위해 이와 같은 이론적인 모형 제시함.
ex) 2008년 란케스(Lankes) : 게임 사용자의 얼굴 표정을 기반으로 사용자의 감성 상태를 파악하고, 그에 따라 선택적으로 반응하는 게임 개발 → 게임을 고객들에게 테스트해본 결과, 사용자에게 자연스럽고 사용하기 편리하며 긍정적인 사용자경험을 유도한 다는 것을 밝혀냄
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