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UX & HCI

Usability principles

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Usability

Usability은 품질의 특성으로 사용자 인터페이스가 얼마나 쉽게 사용 가능한지의 여부를 평가한다.

“사용성"이라는 단어는 “ease of use” (얼마나 쉽게 사용 가능한가)를 디자인 프로세스에 있어

발전시키는 행위에도 인용된다.

 

사용성은 5개의 품질 요소로 나뉜다.

 

학습 용이성

사용자가 처음으로 디자인을 접했을 때에 기본적인 테스크를 완료할 수 있는지?

 

효율성

사용자가 디자인을 학습하였을 때, 얼마나 빠르게 테스크를 수행할 수 있는가?

 

기억 가능성

사용자가 특정 기간동안 디자인을 사용하지 않고 다시 접하였을 때, 별 어려움 없이 능숙하게 다시 조작할 수 있는가?

 

오류

사용자가 얼마나 오류를 범하는지, 얼마나 심각한 오류였는지, 발생한 오류에서 쉽게 극복할 수 있는지?

 

만족

디자인을 사용할 때, 얼마나 만족스러웠는지?

 

 

휴리스틱 평가란?

휴리스틱 평가(Heuristic evaluation)는 인터페이스 디자인에서 사용성 문제를 찾기 위한 사용성 엔지니어링 방법론이다.

주로 화면 및 기능에 대해 UI 요소 별 정성적 분석 항목을 기반으로 진행되는 평가 방법으로, 이에 발견된 문제점 및 분석 결과를 취합하여 최종 협의함으로써 평가 결과를 도출한다.

 

• 특징

- 비정규적인 평가 방법이면서 가장 저렴한 방법

- 적은 수의 참여자 투입으로 비교적 정확한 결과 제공

 

• 단점

- 구체적이고 계량적인 평가 자료 부족

- 전문가와 실제 사용자가 시스템을 바라보는 시각 차이

- 전문가 자질에 따라 평가 결과가 유동적

 

[ 제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가 ]

소프트웨어 사용자 인터페이스 평가 목적으로 개념화시킨 방법

휴리스틱을 사용하여 시스템 인터페이스의 문제점 파악

휴리스틱 평가에는 10가지 문항이 존재합니다. 먼저 테스트가 필요한 소프트웨어를 10가지 문항을 기준 삼아 각자 서술합니다. 서술 후 의견을 교류하고 문제를 파악합니다. 그 후 문제의 우선순위를 정하고 실질적 대안들을 함께 고민합니다.

 

#1 Visibility of system starus ( 상태 안내 )

 

시스템은 사용자에게 무엇이 어떻게 진행되고 있는지 적절한 피드백을 적절한 타이밍에 보여주어야 한다.

- 시스템 상태를 사용자에게 명확하게 전달

- 가능한 한 빨리 사용자에게 피드백 제공

- 개방적이고 지속적인 커뮤니케이션을 통해 신뢰 구축

 

 

 

 

 

업로드, 압축 중 일때, 로딩 인디케이터를 보여주어 사용자에게 어떻게 진행이 되고 있는지 알려줌

-> 어떻게 진행이 되고 있는지 인지할 수 있고 혼란을 겪지 않음

 

 

 

 

#2 Match between system and the real world ( 익숙함 ) 

 

시스템에서 도출된 용어들이 아닌 사용자의 실제 단어와 문구 등을 사용해야 한다.

현실의 관습에 따라서 정보를 전달 또는 현실에서 자연스러운 논리에 따라야 한다.

- 사용자가 단어의 정의를 찾아보지 않고도 의미를 이해할 수 있도록

- 단어나 개념에 대한 이해가 사용자의 이해와 일치할 것이라고 가정 X

- 사용자 조사를 통해 사용자에게 익숙한 용어와 개념 사용

 

 

현실에서 쓰이는 단어, 연상되는 이미지 등을 버튼 이름, 버튼 사진으로 사용

-> 사용자에게 익숙함과 편리함 제공!

- 만약 신조어 사용하고자 하는 경우 : 부가 설명 필요

 

 

 

 

#3 User control and freedom ( 복구 가능성 )

 

시스템은 사용자들의 실수를 쉽게 복구할 수 있어야 한다.

- 실행 취소 및 다시 실행 지원

- 취소 버튼과 같이 현재 상호 작용을 종료하는 명확한 방법 제시

- 출구가 명확하게 표시되고 검색 가능하게

 

 

 

송금 후 페이지에 바로 송금 취소 버튼, 메일 작성 중 메일 내용을 취소하거나  임시 저장 가능, 오탈자 제안

-> 복구 가능성

 

 

 

 

 

#4 Consistency and standards ( 일관성 )

 

시스템은 사용자들이 단어에 헷갈리지 않게 다른 단어, 상황, 액션이 같은 것을 의미해야 한다.

- 두 가지 유형의 일관성을 유지하여 학습성 향상

- 단일 제품 또는 제품군 내에서 일관성 유지

- 확립된 업계 규약

 

 

#5 Error prevention ( 에러 예방 )

 

사용자들이 사용하면서 에러 또는 실수가 최대한 나지 않게 해야 한다.

- 비용이 많이 드는 오류를 먼저 방지 한 후 다음 불만 사항을 최소화하는 단계

- 유용한 제약 조건과 좋은 기본값을 제공하여 실수 피하기

- 메모리 부담을 제거하고 실행 취소를 지원하여 사용자 실수 방지

 

 

 

날짜를 선택하면 달력이 나오고 알람이나 주기를 선택하면 기본값으로 설정된 값 나옴

-> 날짜 또는 시간의 오타 방지

 

 

 

 

#6 Recognition rather than recall ( 직관성 )

 

사용자가 별도의 학습을 하거나 별도의 기억을 사용하는 일을 최소화해야 한다.

- 사용자들이 정보를 기억(회상)하는 대신 인터페이스에서 정보를 인식하도록

- 사용자가 기억해야 하는 정보 줄이기

 

 

 

시스템을 이용하는데 직관적이고 인지하기 쉽게 설계

- 필요한 정보를 한 곳에 모아 제공 -> 기억하기 쉽게

- 여러 항목을 그룹으로 묶음 -> 명확하게 구분

- 시각적 계층 구조

 

 

 

 

 

 

 

#7 Flexibility and efficiency of use ( 효율성 )

 

숙련된 사용자들이 좀 더 쉽게 사용할 수 있게 적절한 도구를 제공해야 한다.

- 개별 사용자를 위해 콘텐츠와 기능을 맞춤화하여 개인화 제공

- 사용자 정의를 허용하여 사용자가 제품 작동 방식 선택 할 수 있게끔

- 키보드 단축키, 터치 제스처

 

 

< 인스타그램 좋아요 누르는 방법 >

1. 하트 아이콘을 찾아서 누르는 방법

2. 사진 두 번 탭

--> 빠르고 효율적

 

 

 

 

 

#8 Aesthetic and minimalist design ( 핵심 정보 )

 

필요 없는 정보는 핵심 정보 전달을 방해하기 때문에 꼭 필요한 정보만을 제공해야 한다.

- 불필요한 요소가 실제로 필요한 정보에서 사용자의 주의를 분산시키지 않도록

- 주요 목표를 지원하기 위해 콘텐츠와 기능의 우선 순위 지정

 

 

< 간결한 디자인 >

상관없는 정보 배제 -> 가능한 심플하고 미학적으로 좋은 디자인 제공 => 사용자들이 보기 아름답고 조화로운 화면 제공

 

 

 

#9 Help users recognize, diagnose, and recover from errors ( 명확한 에러 문구 )

 

정확한 언어로 에러에 대한 표시를 해주어 문제를 알리고 솔루션을 제공해야 한다.

- 굵은 빨간색 텍스트와 같은 기존의 오류 메시지 (시각적 개체) 사용

- 사용자가 이해할 수 있는 언어로 무엇이 잘못되었는지 알려줌

- 사용자에게 오류를 즉시 해결할 수 있는 바로 가기와 같은 솔루션 제공

 

 

눈에 잘 띄게 경고 메시지 제공

오류 복구가 가능하도록 설계

 

 

 

 

 

#10 Help and documentation ( 도움 서비스 )

 

사용자가 필요로 할 때 기능에 대한 설명을 쉽게 찾아볼 수 있어야 한다.

- 도움말 문서가 검색하기 쉬운지 확인

- 가능한 사용자가 필요로하는 순간에 컨택스트에 맞게 문서 제시

- 수행할 구체적인 단계 나열

 

 

 

충분한 도움말 제공

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