UX & HCI 12

UX 불변의 법칙 : 일관성

01. 일관성이란 사전에서의 일관성의 정의 : 하나의 방법이나 태도로써 처음부터 끝까지 한결같은 성질 - UX에서도 동일 기능적 디자인의 간결함과 명확성을 달성하는 열쇠 중 하나 우리 주변의 세상을 이해하기 쉽게 만듦으로써 우리의 삶을 좀 더 단순하게 만들어줌 Apple, Google의 UX Guideline 각 OS별 제품에 일관성을 두기 위함 UI 패턴과 컴포넌트를 공통으로 정의 및 규정 → UI를 표준화, 화면 간 일관성 확보 일관된 용어, 직관적인 표현, 고객의 눈높이에 맞는 어투, 간결성, 숫자와 통화 단위의 통일 이때 같은 뜻 다른 단어라면? 동의어 : 언어를 다르게 표현하여 더 흥미롭게 만들어줌 UX : 동일한 정보를 전달하는 데 매번 다른 단어를 사용하는 것 → 심각한 문제 확인사항, 유의..

UX & HCI 2021.08.01

UX 불변의 법칙 : 편의성

01. 편의성이란 사람들이 이용하기 쉽고 편한 특징 가까이에 있음 편의성’은 언제나 보는 사람의 입장에 따라 달라진다 디자이너, 프로그래머, 사이트 운영자, 서비스 제공자 등의 사람들을 위한 편의성 ≠ 제품 사용자를 위한 편의성 02 . 편의성의 특징 편의성 – 사용자들로 하여금 마치 형편없는 사용성이 실제로 작동하는 것처럼 느끼게 한다. ex) “고객의 편의를 위해 피팅룸은 이 층의 반대편에 있습니다" – 편의성을 제공하고 싶었다면 모든 피팅룸 개발했을 것임 “고객님의 편의를 위해~”라고 말하면서 그와 반대로 불편함만 제공하고 있지는 않은지 확인해야 한다. 편의성 – 보는 사람의 생각에 달려있고, 우리가 무언가를 사랑할 때는 너그러워지는 경향이 있다. ex) 갤럭시 vs 아이폰 – 갤럭시: 결제, 통화..

UX & HCI 2021.08.01

UX심리학 : 동기부여

동기부여의 중요성 [넷플릭스] 넷플릭스의 한달 무료 체험 서비스 : 제품에 대한 신뢰 제공, 사전에 사용법 숙지를 통해 제품에 대한 친숙함 제공 - 한달 무료 체험이 종료했지만, 아직까지 많은 사용자가 넷플릭스를 사용하는 이유 출시 초기 : 넷플릭스처럼 이익을 목표로 하는 것이 아닌 사용자들의 관심을 끌어와서 밈을 클릭하도록 하는 것이 중요 (밈 : 개발하고자 하는 휴대폰 어플리케이션, 소셜 미디어 서비스, 비디오 게임 등을 모두 포함) 즉, 사용자들에게 동기부여(당신의 제품을 사용해야 하는 이유)를 만들어 주는 것이 중요 광고 인벤토리 광고 인벤토리 : 일정 시간 광고를 할 수 있는 광고 공간의 총량 총 광고 인벤토리 = 페이지당 광고 게재 수 X 매달 정기적으로 방문하는 사용자의 수 X 사용자별 방문..

UX & HCI 2021.07.28

추천 시스템 (Recommendation System)

추천시스템이란 추천 시스템은 정보 필터링 (IF) 기술의 일종으로, 특정 사용자가 관심을 가질만한 정보 (영화, 음악, 책, 뉴스, 이미지, 웹 페이지 등)를 추천하는 것이다. 추천 시스템에는 협업 필터링 기법을 주로 사용한다. 소셜 북마크 사이트에서 링크를 사람들에게 추천하고 무비렌즈 데이터 세트에서 영화를 추천하는 방법등이 이에 속한다. 재화와 서비스가 있는 모든 분야에 추천 ex) 옷 가게에서 뭐가 잘 나가나요? 저한테 어떤 스타일이 잘 어울릴까요? 라고 말하면 사장님이 옷 골라주는 ICT 기술이 발달하면서 온라인 쇼핑 성장 사용자가 어떤 아이템을 구매하는지 구매 기록 축적 대용량의 기록 사용하여 추천 시스템 발달 ex) 넷플릭스, 아마존 핵심은 개인의 선호도를 고려하여 적절한 아이템을 제안한 후,..

UX & HCI 2021.07.22

HCI 개론 : 감성의 원리 _ 이성, 유용성, 사용성

• 감성과 이성의 관계 이전에는 HCI연구자들은 이성에 좀 더 초점을 맞춰왔음 (인간의 감성적인 측면보다는 이성적인 측면에 초점) 현재는 감성과 이성은 상호보안적이고 협동적인 관계라는 주장이 힘을 받고 있다. 특히 긍정적인 감성과 부정적인 감성은 사람들의 인지적인 작용에 큰 영향을 미침 ex) 문을 열 때, 여유 있는 경우 밀어보기도 하고 잡아당겨 보기도 하지만 불이 난 상황(부정적인 정서)일 경우 밀기만 하고 잡아당겨 볼 생각을 하지 못함. 부정적인 감성은 빠른 의사결정을 할 수 있게 하지만, 의사 결정의 폭을 좁아지게 함 반면, 긍정적인 감성은 다양한 가능성을 타진해볼 수 있게 하지만, 시간이 상대적으로 오래 걸림 그렇기에 적절한 조율을 통해 효과적인 시스템을 만들어야 함 ( 실시간 증권 거래 시스템..

UX & HCI 2021.07.20

HCI 개론 : 감성의 원리_인상, 개성

인상이란? • 정서 – 외부 자극에 의해 사람의 내부에 이미 관념화된 감성 의미 • 인상 – 외부의 자극에 의해 각인되기는 하지만 아직 정서로 관념화되지 않은 감성 미적 인상이라고 해서 아름답고 예쁘다는 일반적인 의미의 미만을 이야기 하는 것이 아니라 더욱 다양한 개념을 포괄하고 있다. 미적 인상은 크게 12가지로 분류할 수 있으며, 크게 본연적인 인상과 내용적인 인상으로 구분할 수 있다. - 본연적인 인상 : 제품이나 서비스에 표현된 내용을 알지 못하더라도 지각적인 자극만으로 느낄 수 있는 인상 의미 ex) 하얀색의 단순한 홈페이지 화면 : 간결한 인상 받는 것 • BD(bright-dark) : 어둡거나 밝은 인상 • CD(calm-dynamic) : 차분하거나 역동적인 인상 • SV(simple-v..

UX & HCI 2021.07.20

HCI개론 : 감성의 원리_정서

정서란? 특정 대상에 대해 사람들이 단시간에 느끼는 감정 정서를 바라보는 시각은 2가지로 나뉜다. 1. 사람들이 비록 다양한 정서를 경험하기는 하지만 이러한 다양한 정서들은 두 세개의 중요한 차원에 따라 정리될 수 있으며, 그러한 차원을 모아놓으면 사람들이 느낄 수 있는 모든 정서를 효과적으로 표현할 수 있다는 견해 첫번째 견해의 경우, 기본적인 차원으로 사용되는 것은 유쾌함과 각성의 차원이다. - 유쾌함 : 긍정적인 정서와 부정적인 정서를 나누는 차원 - 각성 : 정서의 정도가 얼마나 흥분되어 있는지 혹은 가라앉아 있는지를 나누는 차원 ‘행복’, ‘흥미진진’ : 긍정적인 정서 ‘슬픔’, ‘분노’ : 부정적인 정서 ‘경악’, ‘긴장’ : 각성 수준이 높은 정서적 단어 ‘피곤’, ‘침울’ : 각성 수준이 ..

UX & HCI 2021.07.20

HCI 개론 : 감성의 원리

감성의 중요성 과거에는 지능지수가 중요했다면 최근에는 감성지수가 중요해지고 있음 감성에 대한 사람들의 관심도 높아지고 있음 # 감성은 디지털 제품이나 서비스 개발에서도 중요한 역할을 한다. - 과거에는 시스템이 본연의 기능만 잘하면 됨. - 최근에는 기능을 사용하는 과정이 쉽고 편리, 더 나아가 제품을 사용하면서 사용자가 즐겁고 재미있다고 느껴야 함 HCI : UI → UX # HCI의 초점이 UI에서 UX로 옮겨가면서 순전히 감성적인 목적으로만 사용되는 제품이나 서비스가 출시되고 있다. UI : User Interface(사용자 인터페이스)의 약자로 컴퓨터, 웹사이트, 시스템 등의 정보 기기와 유저가 만나는 면 뜻함 (디스플레이 화면, 아이콘, 검색창, 키보드, 문자, 색상, 폰트 등 디자인적 요소 +..

UX & HCI 2021.07.20

Laws of UX : Jakob's Law

Jakob’s Law # 배경지식 - 디자이너들은 그들의 웹사이트가 경쟁자들 사이에서 돋보이기를 원함 --> 예술적인 개성을 통해 새롭게 재창조하고자 하지만 사용자들은 새로운 경험을 좋아하지 않음 : 사용자는 돋보기는 검색 기능이라고 생각 : 검색 기능과 다른 기능이라면 혼란 초래 # Jakob's Law - 사용성 전문가 제이콥 닐슨이 2000년대에 발표 사용자는 대부분의 시간을 다른 웹사이트에서 보낸다. 사용자는 그가 이용해온 다른 웹사이트와 동일한 방식으로 당신의 웹사이트가 작동하는 것을 선호한다. • 사용자는 익숙한 제품과 비슷한 것으로 보이는 다른 제품으로 이전함 • 기존 정신 모델을 활용하면 사용자가 새로운 모델을 학습하는 것보다 업무에 집중할 수 있는 우수한 사용자 경험을 만들 수 있음 • ..

UX & HCI 2021.07.20

Laws of UX : Fitts's Law

Fitts’s Law 사용성 분야에서 인간의 행동에 대해 속도와 정확성 간의 관계를 설명하는 법칙 - 시작점에서 목표로 하는 부분에 얼마나 빠르게 닿을 수 있을지를 예측하기 위해 만듦 •클릭(터치) 대상은 사용자가 무엇인지 파악하고 정확하게 선택할 수 있을 정도로 커야 한다. •클릭(터치) 대상은 서로 충분한 간격을 유지해야 한다. •클릭(터치) 대상은 인터페이스를 쉽게 조종할 수 있는 영역 안에 배치해야 한다. • T : 동작을 완수하는 데 필요한 평균 시간 • a, b : 데이터를 측정하기 위해 직선을 측정하여 얻어진 실험치로 결정 • D : 대상 물체의 중심으로부터 측정한 거리 • W : 움직이는 방향을 축으로 하였을 때 측정되는 목표물의 폭 • 마우스 포인터: 현재 A 지점 → B 지점 클릭해야 ..

UX & HCI 2021.03.29